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游戏公司分析之看好IGG(00799)的六大原因

来源:本站 作者: 时间:2018-12-30 13:38:11 点击:

  最近行情不太好,我沉浸在悲痛之中,本来没有心思码文字。不过,这个冬天似乎比想象中要更长,我等了好久,都没有春天的气息。于是,挣扎着爬起来,继续写我的游戏行业分析,或许等到我写完,股市就回过神了吧:P 这一期开始,聊一点具体的游戏公司。

  我在多个场合里面说过,国内游戏公司最值得投资的只有两个,网易、腾讯(尽管这两个都不是纯粹的游戏公司,但游戏营收占比都还比较高,市场占有率是绝对龙头,姑且称为游戏公司吧)。本来,应该先从这两家公司开始分析,但腾讯的业务过于复杂,网易公司的财报是英文的,研究起来难度比较大。而且,在雪球上,研究腾讯和网易的人还是比较多的,我这小学生水平不好意思班门弄斧,所以,今天开始说的是IGG(00799),没错,就是很多人追捧的IGG。

  IGG 成立于2007年,2013年在香港创业板上市。IGG 是 I Got Games的简写,我之前一直以为是某雪地靴品牌...用英文简写做公司名字,也预示了游戏将在海外大放异彩。公司创始人蔡宗建曾在2001年创建17173,公司创立不久就卖给了网龙,后来网龙在2003年又将17173卖给了搜狐。蔡宗建在2003-2005年担任17173的行政总裁,两年后,蔡宗建、池元共同创办IGG。从高管的时间线来看,基本上是第一代互联网从业人员了,连续创业成功,在知名企业担任过高管,一直专注游戏行业,这些都是团队的优势。

  2010 facebook游戏 《疯狂诊所》《魔幻花园》《疯狂寻宝》《银龙之翼》《德州扑克至尊版》

  2013 安卓版《暗月》《》,facebook版《天空文明2》《英雄道》等游戏。以及《领主之战》《城堡争霸》。

  2016.03 发布王国纪元,这基本上是最近两年IGG被大家追捧的关键性产品。游戏确实非常牛,一直处于上升通道。

  从时间线年后开发了无数产品以后终于拿到一张长期饭票,而且也终于找到了公司的竞争优势,这为之后的几年快速发展奠定了基础。《城堡争霸》应该是国内游戏行业出海最成功的典范,可以说是在差异化的市场中找到了自己的独特竞争优势。但在这款产品成功之前,公司可以说是像无头苍蝇一样,页游、端游、facebook游戏,什么平台都做,什么领域都尝试。

  我觉得公司有这样的一个过程是很难得的,核心团队能够在如此漫长的时间内始终保持稳定,做过游戏产品的人都知道这种一直耕耘,却看不到收获,一而再再而三的失败,对团队的打击有多大,有多少团队倒在黎明前的黑暗里。我觉得只有经过这种磨砺的团队,才是有了革命友谊,有了战斗感情的团队,才能抗住更大的危机。

  IGG这十年,真正意义上的爆款一共只有两款,而研发过的产品应该不下50款,我之前说过,游戏爆款是非常难以预测的。一个优秀的公司应该努力提升市场定位的准确性,做好布局; 努力提升团队的开发效率,降低研发成本,在单位时间和单位投入上可以尝试更多的产出机会,增加摇骰子的次数;游戏设计上能够在同等类型中挖掘出更高ARPU价值; 在营销和发行体系上能够接地气,有自己的优化方法降低单位用户的进入成本。

  所有这些都将提高产品的成功率,但这仍然没法保证成功,类似于《城堡争霸》《王国纪元》这种级别的爆款,如果10款中能出一款,就算是非常优秀的了。我相信最近两三年IGG能再在SLG领域研发出爆款级别的游戏,但我不相信有人能预测是在那一年的哪一款。

  产品寿命这块,SLG已经属于异类了,是所有品类里面生命力最强的。跟MOBA、MMO齐驾并驱,都属于长周期游戏。这类游戏属于规则向,偏社交和pvp的游戏,所谓与人斗其乐无穷,很多乐趣是玩家之间自发创造的,并不过于消耗制作内容。

  这是这个品类很大的优势,后续的维护成本会比较低,不像MMO,一段时间没有新内容,玩家就面临流失。最典型的莫过于魔兽世界了,每次资料片拉一波回流,回来后一个星期把你做了半年的新内容体验完,迅速流失。不过,即使是这样,大家也不要把游戏当成永续经营的产品,中国的游戏IP里面除了早些年创造的MMO品牌可以延续以外(大话西游、梦幻西游、CF、DNF、LOL等等),其他从2012年以后的产品还真没有一个敢说是常青树。

  《城堡争霸》这个游戏以及很优秀了,运营了6年了,还保持比较高的流水,下滑速度也比较慢。领主之战就没那么幸运了,运营四年之后财报就不再单列了,基本上已经凉了。王国纪元正当盛年,应该可以参考城堡争霸的走势吧,两三年内无忧。更远仍然需要新的爆款游戏来接力,游戏行业永远是一个喜新厌旧的行业,未来越来越是这样。玩家选择余地越来越大,越来越多短平快的信息刺激,对快餐文化内容的消耗速度越来越快。做成功游戏很难,要让成功游戏长期运营更难。IGG这一点我还是十分佩服的。

  游戏公司的三张表基本没什么好看的,特别简单,而IGG没有其他烂七八糟的业务,也比较少并购投资,所以看起来就更加简洁。综合收益表里面,收入主要就是游戏的销售收入,这里面注意一个递延的概念,可以提前看出一些苗头,之前的文章已经说过,不重复了。成本主要是分成成本,Google play,appstore 是他们的主要渠道,分成比例都是3:7。扣除掉一些坏账成本,基本上就维持在68%左右的毛利率。这也没什么好算的。

  另外三费方面,“销售和分销费用” 主要是指广告、宣传、买量的成本; “行政成本”主要是指管理人员、行政人员,高管的综合开支; 研发成本 当然就是研发人员的成本开支了,也包含产品美术外包成本。基本上涵盖程序、策划、美术、QA、PM、UI等各个岗位。

  游戏公司的资产负债表就更不用看了,基本都没有负债,手里都是满手的现金,游戏是离钱最近的行业,其他行业在用户数量规模上来以后都要想变现的问题。所以游戏公司的资产负载表都难看的话,就可以直接Pass掉。

  现金流量表,也是一样,基本不用看,都是实打实的现金,没有什么应收应付这些猫腻... 那游戏公司看什么呢? 看产品畅销排名,看新增排名,看DAU,看MAU,看用户平均在线时长,主要开始看用户规模,以及用户的消费价值转换。

  过去四年的分红率分别为20%,90%,35%,55%。应该说是非常厚道了,很多企业手里有点钱就开始布局,多元化,并购。不折腾点什么大格局就不算完。这家企业一直非常低调而务实,即使是在游戏行业内,产品的研发这些正路上面也非常谨慎,恪守自己的能力圈,不乱投资,总是注重股东回报,上市融资的钱早就通过分红还回来了。2015年分红90%挺诡异的,天知道发生了什么,当年因为研发费用提升,而收入没有增长,净利润是下降比较多的。然而公司居然把所有的盈利都拿来分红,是过于慷慨还是过于自信?

  这个公司分红慷慨也就罢了,他还喜欢回购,过去四年用于回购的比例分别在6%,9%,42%,24%。你回购也就罢了,很多公司也回购的,回购以后干什么呢? 分给高管。有很多投资人为这种回购叫好,我真的不能理解是为什么,我作为游戏开发人员其实挺喜欢公司回购发给员工的,毕竟我赚的钱更多了。但对股东来说这有好处? 意思是我的产出更高效了,工作更卖力了? 醒醒吧,这就是成本啊。IGG回购的大部分都注销掉了(65%),只有小部分进了管理层和中层团的口袋,算得上是实实在在的回馈股东。如果把分红和回购两部分的资金加起来,我们可以看到最近四年回馈股东的比例高达26%,100%,79%, 79%。这不是奶牛是什么? 吃的是草,挤出来的是奶啊。就凭这两点,A股其他游戏公司都被比下去了。

  游戏行业公司多如牛毛,有很多小公司长期上市无望。而很多大公司又需要业绩粉饰财报,于是并购应运而生。游戏行业的并购可以说是非常火热的,有大量的公司业绩主要就依靠不断的并购。我就不点名了,名单会比较长。我对这种企业一向是敬而远之,如果买买买就能做好游戏,那也太天真了。游戏团队是特别讲方法论,讲流派,讲基因的,同样的一个产品可以通过多个路径来实现,所谓道不同不相为谋,游戏人其实是有点“文人相轻“的意思,要收购过来融合在一起谈何容易 ? 水土不服是正常情况,三两年以后团队出走,另起炉灶再正常不过了。毕竟游戏行业的主要资产其实是人,你买了我,对赌协议一过,锁定期一过,咱就拜拜了。这一点IGG不一样,所有增长都来自于自身产品研发、发行的成功,并不是依赖于并购。

  相对于只做研发,或者只做发行的公司来说,自研自发可以高看一眼,这种公司的利润率会高很多,而且不怎么受其他合作公司的影响,大家可以想想盛大、九城的过去。IGG公司虽然不大,但一开始就走在正确的道路上,这很不容易。长线运营的游戏一定是研发和发行捆绑的,因为你需要离玩家很近,倾听玩家的述求,适应玩家的要求,需要快速反应,持续提供内容。这两者分家以后必然是响应速度变慢,或者出于各自利益的关系把一些简单的事情复杂化。

  大家都知道近几年国内游戏市场已经逐渐演化为腾讯、网易、其他三个阵营。腾讯主要是有强大的后援团,征途、完美、畅游、金山这些一线大厂都把新品给腾讯发行(当然也是不得已而为之),网易依靠十余年的研发实力积累还在苦苦支撑,未来腾讯一统天下也未必不可能。游戏发行主要就靠渠道和媒体,腾讯几乎把持了最重要的流量入口,渠道处于垄断地位。基本上能上微信推荐的游戏,新增榜妥妥可以进前十,百万新增不是梦。媒体方面,斗鱼、虎牙、blibli这些全部都在腾讯版图,其他公司的产品要发出声音实在是太难了,玩家根本接触不到。这已经不是叫做垄断了...叫做独霸天下。在这种情况下,IGG走海外路线,无疑是明智的。尽管艰难,甚至更难,但毕竟更加公平,更加靠产品本身的品质,市场落地的能力,广告采量的成本来竞争,而不是靠腾讯爸爸的恩宠。不过出海以后面对的,既是广阔的市场,如星辰大海一般,也是严酷的竞争,将与世界一流的游戏公司,比如supercell一争高下。这也不是一件容易的事情。

  IGG还有一个优势,或者聪明之处,他们在探索多年以后,毅然选择了深耕SLG领域,有点小SuperCELL的味道。当然,这也跟他们的出海策略息息相关。可以这样说,只有RTS、FPS、SLG游戏才是面向世界的,MMO根本不是。应该说中国文化不具备走向世界的基础,而所有RPG游戏比如附带文化特征,这是不可逾越的障碍。你可以看看梦幻西游这些国民游戏在海外的表现,可以说是惨不忍睹。看到IGG专注于SLG领域,我还是比较放心的。

  最后,说了这么多... 还是说个正经的,一个18年预期净利润增幅在30%以上的,持续分红回购的,专注自己核心领域的游戏公司,才10倍市盈率,你们不觉得过分么? 至于那些继续放空IGG的空头来说,我真不知道你们是怎么想的,能不能交流一下?(编辑:王梦艳)

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